Este es el primer devlog!

Dado que el engine ya lleva unos años en desarrollo, los primeros devlogs serán símplemente un recorrido listando las features implementadas en cada etapa.

ECS

La arquitectura del engine se basa en Entity-Component-System, aunque no sigo el enfoque data-driven puro (todavía) ya que mis componentes si tienen funcionalidad además de datos.

Algunos componentes básicos son: Transfor, Rendere, Script

Esto me ha permitido generar una escena básica con sprites y movimiento básico con un script que actua de character controller y que procesa el input.

Forest Engine test de animación Druid Engine físicas 2D

Render

Dado que las features actuales están orientadas a 2D, las texturas y spritesheets son una parte importante, features disponibles para texturas:

  • Carga de texturas
  • Soporte para Texture Atlases
  • Animación mediante Spritesheet
  • Alpha
  • Color
  • Modo Wireframe para debug

La parte más compleja del engine son las clases destinadas al Batching de los sprites, esta optimización reduce la comunicación con el driver y la GPU, reduciendo el número de drawcalls.

Druid Engine primeros pasos Forest Engine error de animación
Forest Engine test de animación Druid Engine físicas 2D

Texture Atlas

Gestión de escenas

El objetivo principal en estas primeras etapas era poder crear una escena simple e instanciar diferentes actores en la escena:

Druid Engine primeros pasos Forest Engine error de animación

Un par de ejemplos de parallax y objetos emparentados:

Forest Engine test de animación Druid Engine físicas 2D