Editor de tiles

Esta vez traté de crear un editor de tiles básico, con features como el tamaño del pincel (o brush) para poder pintar grandes superficies más rápido y también poder pintar en diferentes capas (o layers) 2D. También mejoré el código para poder cargar cualquier texture atlas desde un fichero de configuración en el que se especifica el alto y el ancho del atlas. El único problema es que todas las texturas deben ser cuadradas y del mismo tamaño.

Detección de colisiones 2D

Implementé una librería simple para calcular colisiones 2D y ejecutar collision queries a través del quadtree, de tal forma que puedo lanzar rayos para detectar objetos.

Cambio de escena

Implementé un cambio de escena sencillo para poder probar un ciclo completo de descargar escena - cargar nueva escena - reposicionar al player.

Layers 2D

Una de las features más interesantes para un engine 2D es la capacidad de simular profundidad entre las diferentes layers y objetos de la escena, para que el jugador sienta que pasa por delante o por detrás de un objeto, aunque todo sea plano, esto lo conseguí asignando una coordenada z a los sprites dependiendo de si su coordenada y estaba por encima o por debajo de la del jugador.